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Gamificación para mejorar la experiencia de aprendizaje

Observando cómo hemos evolucionado en las últimas décadas se propone el diseño de una experiencia de aprendizaje gamificada. El objeto es analizar el uso de elementos de juego como vía de motivación que permitan a los estudiantes disfrutar de una experiencia de aprendizaje activo plenamente significativo.

Si tomamos como punto de partida la evolución social que hemos experimentado en las últimas décadas veremos cómo los factores culturales han ido transformándose a medida que la tecnología y la manera en que nos comunicamos han cambiado. Del mismo modo, el juego ha formado parte de nosotros desde que el mundo es mundo y ha ido transmitiéndose de generación en generación siguiendo los usos y costumbres, evolucionando a medida que la sociedad lo hacía.

Por ello, un primer acercamiento a cómo la gamificación puede beneficiar el aprendizaje es atender a las necesidades que los seres humanos tenemos a día de hoy. Es importante empalizar directamente con ellas para diseñar una auténtica experiencia gamificada que genere compromiso y motivación hacia el aprendizaje.

Comencemos por algunos de los desencadenantes que han provocado esa evolución del juego, sus características y la manera en que influye en el aprendizaje de una sociedad actual.

En primer lugar, estamos viviendo una era digital donde los dispositivos nos permiten interactuar más profunda e intensamente que en el pasado. En contraste con lo que menciona Prensky 1 con el concepto de nativos/inmigrantes digitales la manera en cómo tratamos la tecnología es totalmente diferente entre los adultos (inmigrantes) y los niños (nativos).

Los adultos nos centramos en la información, en el contenido, en los Big Data, pero ellos eligen la comunicación social, las relaciones digitales, el contenido visual e interactivo. No solo tienen toda la información disponible sino que además tienen una manera más creativa de usarla. Necesitan experiencias. Algún tipo de conexión con un mundo ideal que responda a la falta de motivación, a las crisis económicas y a la situación social en la que viven. Situaciones simuladas que les permiten, en cierta manera, superar la barrera entre la realidad y sus deseos (dinámicas de la gamificación 2 ). Vivir experiencias gratificantes que les aporten emo- ciones que serán la base de nuevos aprendizajes.

En la misma línea, los videojuegos han crecido masivamente, probablemente conectado con ese deseo interior de rebeldía de los jugadores, de vi- vir su propia experiencia, de ser independientes, de crear su propio mundo -¡ Minecraft 3 lo sabe bien!-.

Antes o después y como consecuencia de las exigencias a las que sometemos a nuestros niños y del tipo de sociedad en que nos hemos convertido –competitiva e individualista– crece la necesidad de pertenecer a una comunidad que apoye sus decisiones (su comunidad) ahora posible en varios formatos: virtual, multijugador y conectado. Es justo esta comunidad quien sirve de apoyo en el proceso de aprendizaje.

La gamificación surge inicialmente de ese apego a los videojuegos. Fue Nick Pelling, diseñador de videojuegos, quien acuña por primera vez el término para describir esos procesos donde los elementos de juego “juegan” un papel importante a favor de la motivación a la acción, a la autonomía y al aprendizaje en un entorno colaborativo.

En segundo lugar, es un hecho que los avances tecnológicos y comunicativos inciden directamente en el aspecto social, lo que viene a justificar que somos seres sociales y necesitamos aprender conjuntamente, como bien apuntaba el proverbio africano: “Se necesita a toda la tribu para ser educado”.

El factor social y cultural del juego ha quedado plasmado por multitud de autores que demuestran su relevancia en un contexto educativo precisamente por ser una fuente de aprendizajes iniciales, intrínsecos al ser humano.

Algunos 4 como Piaget elevan el juego al proce- so pre-aprendizaje, pre-períodos sensibles clave en el desarrollo del niño. Una primera puesta en marcha del pensamiento a través del juego como punto de partida a la acción.

En su caso Vygotski y Bruner destacan el andamia- je de la comunidad y el proceso comunicativo que genera el juego como elementos a tener en cuenta, como apoyo y guía del aprendizaje, que en el jue- go queda reflejado en esa aceptación tácita a las reglas (disonancia cognitiva 5 ), a sentirse acom- pañado en el viaje lúdico y a aprender el juego porque es algo socialmente establecido (el círculo mágico 6 ).

Otros como Huizinga con su obra Homo Ludens 7 destaca la importancia del juego desde su posición en un contexto concreto, emplazado en un espacio de aprendizaje adaptado a la realidad de cada uno.

Los niños, aunque de manera inconsciente, saben que en la comunicación con otros y con el entorno está la base del aprendizaje. Por ello eligen el juego como si de una cita se tratase, para aprender con otros, para conocer el entorno, para expresarse e iniciar el camino en la construcción de su propia persona, tanto a nivel cognitivo como emocional. Uno y otro se complementan.

El juego te permite interactuar con el medio 8 bien de manera individual ejerciendo un rol donde solo tú eres el protagonista de ese escenario de apren- dizaje y donde la exploración y experimentación son claves para el desarrollo de competencias, o bien grupalmente, donde tu propio rol se reúne en un espacio restringido con reglas que cumplir, que aceptas, asumes y conoces y donde se genera un espacio para compartir aprendizajes, para aprender de otros nuevas habilidades y para crecer juntos.

Al mismo tiempo, conocemos lo que se ha denominado Efecto Pigmalión 9 , un fenómeno que nos muestra que un comportamiento prosocial se contagia. Las expectativas sociales que generamos con el juego propician que crezcan dentro de la comunidad de juego, convirtiéndose en un círculo vicioso donde todos aprenden de todos. El juego es un generador de inteligencia social colectiva.

En este contexto, es donde cobra sentido la gamificación. Aprovechar los juegos como algo cercano a los niños, les gustan y los conocen. El juego facilita el aprendizaje, les sumerge en nuevas experiencias, nuevos entornos con variedad de roles que les permiten mejorar sus habilidades y alcanzar metas. Como educadores debemos aprovechar esto para introducir nuestros propios contenidos. El tipo de contenidos que resultan aburridos, tediosos, difíciles o incluso para motivar a la acción a alumnos que llevan tiempo siendo pasivos. El uso de elementos de juegos, incluso desde su vertiente más extrínseca, es una estrategia fantástica para gestionar el aula. Herramientas como Class Dojo 10 , Habítica 11 o Kahoot 12 demuestran que la motivación extrínseca también forma parte de nosotros. Aquí, es donde la gamificación funciona.

Por último, en un mundo donde la neurociencia 13 cobra auge en relación al aprendizaje veamos cómo el cerebro aprende con los juegos. La neuro- ciencia 14 nos muestra cómo funciona el cerebro cuando juegan y está sobradamente probado que se aumenta la motivación. Las áreas del cerebro implicadas responden liberando sustancias como la dopamina, para aumentar la atención, mejorar 15 la memoria a largo plazo, dos de las cualidades necesarias para aprender eficientemente. Tome- mos de ejemplo la memoria 16 episódica, almace- nada en el hipocampo y que crece con la experien- cia sensorial. Es como un mapa del cerebro que guarda nuestros recuerdos y conecta cada uno de ellos para crear todo un paisaje de aprendizaje.

¡Es justamente la experiencia que logramos con la gamificación!

Vistos los desencadenantes, tanto a nivel digital como social, que presentan la gamificación como una estrategia válida para utilizar en el aula, de- bemos tomar la gamificación como la oportunidad que tenemos de cambiar la educación, de innovar, utilizando los elementos del juego en nuestro pro- pio beneficio.

Los centros educativos están buscando nuevas vías de enseñar a aquellos estudiantes que en el aula se sienten desmotivados, pero que, en un contexto informal, de juego principalmente, desarrollan un papel activo en el aprendizaje. A simple vista pare- ce que no quieren estudiar, pero probablemente es una cuestión evolutiva, se están tratando de adap- tar a la nueva realidad, una donde el conocimiento es efímero pero la experiencia perdura, donde los aprendizajes se construyen en una comunidad que crece a cada paso que dan.

Los maestros y educadores tratan de gestionar esta situación proponiendo nuevas metodologías activas donde los estudiantes se conviertan en pro- tagonistas de su propio aprendizaje con un claro objetivo: desarrollar la competencia en fundamen- talmente 4 direcciones:

* creatividad que permita resolver problemas,

* desarrollar el pensamiento crítico,

* favorecer la comunicación y

* fomentar la colaboración.

Las 4 principales del S. XXI. Aquellas con las que nuestros niños han nacido y buscan poner en prác- tica, por tanto, buscando atender sus necesidades. Utilizan para ello modelos como la clase invertida, el ABP, el aprendizaje servicio o incluso introdu- cen nuevos lenguajes como el visual thinking, el código y la programación.

Pero, volvamos de nuevo a nuestra infancia, ¿Qué hemos aprendido de ello? Veamos cómo apren- demos de manera natural. Los juegos son nuestra primera aproximación al mundo.

Lo que se propone con la gamificación educativa es actuar como guía de aprendizaje, diseñando una experiencia que permita el desarrollo de des- trezas y competencias a partir de retos. Con objeti- vos concretos, de juego y formativos. Donde los estudiantes tienen que ser conscientes de su propio progreso proporcionado por un feedback continuo durante el recorrido de aprendizaje establecido. Se trata de un camino personal que entra directa- mente en contacto con el aprendizaje adaptado a la realidad de cada individuo. Se trata de superar obstáculos, retos, resolver problemas, aprender a pensar críticamente hasta que culmina la misión cumpliendo el objetivo final. Desarrollando en pri- mer lugar la competencia de aprender a aprender.

En definitiva, la gamificación propone diseñar una experiencia donde nuestros alumnos explo- ren de acuerdo a sus características individuales, tomando en consideración el aula en toda su com- plejidad, atendiendo al contexto, las necesidades individuales ofreciendo flexibilidad para alcanzar cada objetivo, libertad, autonomía y promocio- nando la comunicación y la colaboración.

Dentro de esa experiencia son igualmente válidas otras opciones, como las anteriormente comenta- das, de Flipped Classroom o ABP. La gamificación pretende ser integral y proporcionar una visión global de la experiencia que en cada reto concre- to puede ser desarrollada con múltiples variantes, por supuesto, todas ellas activas.

Ahora que ya hemos introducido la gamificación es importante hacer una distinción clara con otro tipo de conceptos que aunque tienen en el juego la raíz han evolucionado en diferentes direcciones. Hablamos de los juegos serios, el aprendizaje ba- sado en juegos e incluso los juegos simulados.

Los juegos serios y los simuladores han sido creados expresamente con un fin formativo. Tie- nen un claro propósito didáctico. Ejemplos cla- ros de este tipo son aquellos juegos que utilizan, por ejemplo, los militares, como los simuladores de vuelo donde se simula una situación real para conocer las estrategias del participante ante de- terminados problemas que surgen durante la ex- periencia o aquellos relacionados con la medicina donde los jugadores son estudiantes de medicina que ejercen su rol real. Las simulaciones tienen un objetivo concreto de emplazar a los jugadores en un entorno cuasi real para que experimenten sobre el terreno.

A diferencia de ellos el aprendizaje basado en juegos utiliza juegos preestablecidos que complementan un contenido curricular, por ejemplo, jugando a Serpientes y Escaleras para entrenar habilidades matemáticas.

Más allá de todo esto, está la gamificación. El uso de elementos de juego con el claro propósito de vivir una experiencia de aprendizaje donde aprendes, haces, comprendes y desarrollas. Sería equivalente al “aprender haciendo y viviendo” y finalmente alcanzar objetivos que demuestran que se han desarrollado competencias, destrezas, co- nocimientos, actitudes y procesos.

La gamificación supone para el maestro el diseño de una experiencia de aprendizaje.

Todo proceso de diseño sigue unos pasos que per- miten explorar cada uno de los conceptos que la gamificación propone y que vamos a desarrollar a continuación con base en el marco propuesto por R. Hunicke, M. Leblanc y R. Zubek con su MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics):

  1. En primer lugar, es necesario empatizar con las necesidades del aula. Buscamos diseñar una experiencia memorable que apoye el proceso de aprendizaje. Para ello tenemos que atender tanto a los “jugadores” como al contexto bus- cando generar lo que se ha denominado “Flow”. La experiencia tiene que partir de los intereses y motivaciones intrínsecas del alumnado, aten- diendo a sus necesidades reales, cumpliendo sus expectativas y logrando que sensorialmen- te sea tan atractiva que fomente el compromiso hacia ella. ¿Cómo logramos esto? A través de la narrativa.
  2. En segundo lugar, es fundamental idear todos aquellos elementos que favorecen la motiva- ción intrínseca, la responsable primera del éxi- to de la experiencia gamificada. Debe contener algunos elementos clave que sabemos son efec- tivos para la motivación:a. Las dinámicas del juego constituyen la respuesta emocional del jugador al interac- tuar con el juego, su necesidad interior e inconsciente de embarcarse en la aventura. Algunas como el reconocimiento social, el altruismo, estatus…b. Fomentar la curiosidad como paso previo hacia el aprendizaje a través del misterio y la sorpresa ofreciendo autonomía y posibilitando la toma de decisiones provocando una llamada a la acción.c. Atender a elementos y disparadores emocionales como la interactividad con otros (sentimiento de comunidad), el elemento resiliente que favorece las nuevas oportuni- dades y la demostración de talento.

3. En tercer lugar, planificar y más planificar. Proponer objetivos claros que mantengan la seguridad y confianza, con distintos niveles –reduciendo la carga cognitiva a través de retos de diferente complejidad– y que permita la práctica en lo que en los videojuegos es la rejugabilidad, considerando el fracaso como una fase más del aprendizaje. Aprender de la experiencia, ¿no es la vida? Pero en un entorno seguro minimizando la complejidad de un entorno real.

4. En cuarto lugar, prototipar la experiencia. Establecer el recorrido que hemos sugerido con la narrativa integrando todos los elementos. En esta fase añadiríamos las mecánicas de la gamificación, el sistema de reglas y sus componentes. ¡Hagámoslo divertido!

5. Por último, la fase beta. Es la fase en que se prueba la experiencia, obteniendo feedback directamente del alumnado. Es la que evalúa el impacto que la gamificación ha tenido en el aula, si hemos desarrollado adecuadamente todo el diseño y si ha resultado efectivo para el aprendizaje. Contempla la experiencia globalmente y responde a ¿es deseable de recorrer y vivir? Si no lo es, es el momento de evaluar cada fase para re-diseñarla.

En conclusión, la gamificación ha venido para quedarse. No solo porque plantea un modo de aprendizaje real y adaptado sino porque los alumnos así lo están demandando.

Es interesante cómo el movimiento docente gamificador va extendiéndose más allá de las aulas, de los centros y del país con comunidades tan abiertas como Gamifica tu aula, donde docentes de todos los niveles educativos comparten a nivel global recursos, estrategias y experiencias que enriquecen.

¡Pasen, aprendan y jueguen!

 

Referencias

  1. Prensky, M. (2001). Digital Natives, Digital Immigrants. Retrieved 15 June 2016, from http://www.marcprensky.com/ writing/Prensky%20-ˇ%20 Digital%20Natives,%20Digital%20Immigrants%20-ˇ%20 Part1.pdf

2. Las dinámicas en la gamificación constituyen la respuesta emocional del jugador al interactuar con el terreno de juego.

3. http://www.minecraftedu.com

4. Teorías del Juego. (2012). Teorías de los Juegos: Pia- get, Vigotsky, Groos. [online] Available at: https://actividadesludicas2012.wordpress. com/2012/11/12/teorias-de- los-juegos-piaget-vigotsky- kroos/

5. Psicologiaymente.net. (2016). Disonancia cognitiva: la teoría que explica el autoengaño. [online] Available at: https:// psicologiaymente.net/psicologia/disonancia-cognitiva-teoria-autoengano

6. Avendaño, R. (2016). El círculo mágico | Vivace Blog. [online] Vivacetek.com. Available at: http://www.vivacetek.com/ blog/gamificacion/el-circulo-magico-2/#.V_NnPDtDNns

7 Huizinga, (1944) Homo Lu- dens. [online] Available at: http://art.yale.edu/file_columns/0000/1474/homo_lu- dens_johan_huizinga_routle- dge_1949_.pdf

8. Gee, J. . [online] Available at: http://www.academiccolab. org/resources/documents/ Good_Learning.pdf

9. Google Books. (2016). La resolu- ción de los conflictos en y a tra- vés de la educación física. [onli- ne] Available at: https://books. google.es/books?id=qFZ4zqRR- Zy8C&pg=PA24&lpg=PA24&d- q=efecto+pigmalión+proso- cial&source=bl&ots=QhkVf7P- 6Sa&sig=eIC58t3k2cHKrErU2I- QinQAUhfE&hl=es&sa=X&ve- d=0ahUKEwiqhO3J1cDPAh- VKDcAKHUPVDtMQ6AEIQzA- G#v=onepage&q=efecto%20 pigmalión%20prosocial&f=false

10. www.classdojo.com

11. www.habitica.com

12.www.kahoot.com

13. ScienceDaily. (2016). How video games stretch the limits of our vi- sual attention. [online] Available at: https://www.sciencedaily.com/releases/2010/11/101117194409. htm

14. News, A. (2016). Do Video Games Make Kids Smarter?. [online] ABC News. Available at: http://abc- news.go.com/WNT/Health/story?i- d=814080&page=1

15. ScienceDaily. (2016). Brain regions can be specifically trained with video games. [online] Available at: https://www.sciencedaily.com/releases/2013/10/131030103856. htm

16. ScienceDaily. (2016). Training the older brain in 3-D: Video game enhances cognitive control. [online] Available at: https:// www.sciencedaily.com/releases/2013/09/130904132546. htm

17. Hernández, M. (2015). Por qué jugar videojuegos es bueno para tu cerebro. [online] Hipertextual. Available at: https://hipertextual. com/2015/11/jugar-videojuegos-es-bueno

 

 

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