La educación del espíritu empresarial no se debe confundir con los estudios generales empresariales o de economía, pues su objetivo es promover la creatividad, la innovación y el empleo por cuenta propia.
El espíritu empresarial en la educación y la formación profesional.
Informe final del grupo de expertos. Comisión Europea. Noviembre de 2009.
La educación para emprender propone estimular el espíritu emprendedor y la cultura de innovación en las escuelas, con el objetivo de desarrollar aptitudes, conocimientos y herramientas para que los alumnos puedan convertirse en personas autónomas, agentes de cambio que puedan provocar un impacto positivo en el mundo.
El término “espíritu” implica una chispa o fuerza motora que nos enciende y moviliza hacia una meta. Emprender es una actitud, ya sea para abordar un desafío, un problema o la vida misma. Se trata de aprender a gestionar la incertidumbre; que nos enfrenta permanentemente con nuestra resistencia natural al cambio y poder así, superar nuestras limitaciones.
La educación para emprender no se centra en el objetivo final, como puede ser crear un producto o servicio concreto, sino en los aprendizajes que desarrollará el alumnado durante ese proceso. En ese camino es donde potenciamos aptitudes, conocimientos y habilidades.
Un concepto que me encanta para definir la educación emprendedora del: “emprendizaje”, pues resume muy bien la finalidad de esta tendencia educativa, que centra en los aprendizajes obtenidos durante el proceso por sobre los resultados finales del mismo.
La gran pregunta: ¿para qué emprender?
Existen muchos tipos de emprendimientos y emprendedores: privados, tecnológicos, corporativos (dentro de grandes empresas), incluso dentro de gobiernos. Personalmente, soy un promotor y fundamentalista del emprendimiento como agente de cambio social.
Hoy día, la tecnología nos permite crear casi cualquier cosa. Pero la pregunta que debemos plantearnos no es “¿podemos hacerlo? sino “¿debería hacerse?”
¿Esta idea es una solución necesaria?”, “¿resuelve un problema humano real?”,
“¿en qué se diferencian los emprendedores?” En su propósito.
Podemos emprender infinidad de proyectos, pero lo primero que debemos preguntarnos es: ¿qué tipo de emprendedores queremos ser? ¿Para qué queremos emprender? Y otras cuestiones, quizás más filosóficas: ¿por qué existimos? ¿Cuál es nuestra visión y misión en el mundo?
Todo emprendedor debe tener su propósito claro. Emprender con un propósito social es una forma de ejercer nuestra participación cívica y ciudadana, convertirnos en agentes de cambio, activistas que contribuyan positivamente a la sociedad.
Sembrar la cultura de innovación en el aula
Todo proceso de emprendizaje necesita crear las condiciones para que germine la innovación. Debemos crear una cultura de innovación en el aula; una actitud, una energía para pensar y hacer las cosas de un modo diferente. Todo proceso de innovación conlleva incertidumbre e incomodidad que nos obligan a salir de nuestra zona de confort, a incorporar nuevos conocimientos, habilidades y actitudes para abordar desafíos inciertos, en un proceso exploratorio que va desde el entendimiento y definición de un problema hasta la creación de soluciones tangibles. Este proceso nos brinda herramientas efectivas para avanzar con pasos seguros frente a la incertidumbre.
La cultura de innovación abarca un conjunto de actitudes, conocimientos y habilidades para despertar el espíritu emprendedor y canalizar la innovación:
- Comunicación
- Colaboración en red (trabajo en equipo).
- Agilidad y capacidad de adaptación.
- Empatía y visión global.
- Autocontrol.
- Capacidad de iniciativa.
- Creatividad, curiosidad e imaginación.
- Pensamiento crítico y resolución de problemas.
¿Qué necesitamos para nuestro propio proceso de emprendizaje en el aula?
Pretendo dejarles algo más que motivación y teoría. A continuación, les comparto una guía práctica (lo más práctica posible dentro de los límites de un artículo) donde podrán comprender mejor el proceso del emprendizaje, sus conceptos y etapas fundamentales, y qué se requiere para implementarlo en el aula.
El formato más utilizado para llevar un proceso de emprendizaje es el “laboratorio de innovación”. Un lab es un espacio experimental donde los estudiantes trabajan en equipos, siguiendo métodos y técnicas, atravesando las diferentes etapas del proceso, con una carga horaria semanal asignada. Recomiendo, como proceso mínimo, una duración de 9 horas totales, distribuidas en tres (3) horas semanales durante tres (3) semanas, para recorrer las tres etapas principales del proceso.
A mayor cantidad de horas dedicadas por etapa, obtendremos mayor profundidad y resultados en el trabajo de los equipos.
METODOLOGÍA
El emprendizaje se apoya en metodologías que promueven el aprendizaje colectivo, basado en un análisis crítico con la participación activa de los grupos implicados, orientada a estimular la empatía, la creatividad y el trabajo en equipo. Utilizamos técnicas y métodos de la Investigación Cualitativa Participativa y el Diseño Centrado en la Persona o Diseño Humano (Human Centered Design, también conocido como Design Thinking), situamos a los jóvenes en el centro del proceso como protagonistas. Creadores de soluciones que aprenden a ponerse en los zapatos de otras personas para comprender sus puntos de vista, creencias, problemas y necesidades relacionados a una situación o contexto determinado.
El proceso consta de tres (3) etapas principales: Aprender, Idear y Validar, durante las cuales el equipo explorará y definirá un problema humano, ideará potenciales soluciones y las refinará con los destinatarios finales. Esta no es una fórmula estática sino un proceso flexible que puede adaptarse a las necesidades y el contexto de cada proyecto. Por ejemplo: puede ocurrir que después de haber testeado por segunda vez un servicio, aprendamos que no estamos resolviendo la necesidad real del usuario y tengamos que volver a explorar el problema nuevamente.
El pensamiento divergente es intuitivo, creativo y experimental. El pensamiento convergente es racional, analítico y lógico. Valoramos y aprovechamos ambos tipos de pensamiento, en diferentes instancias del proceso.
1. APRENDER
En esta etapa buscamos entender en profundidad a las personas involucradas, detectando necesidades, problemas y oportunidades de mejora para crear nuevas soluciones.
A. Definir el desafío.
El primer paso es formular un desafío o reto que se enfoque en un problema humano.
Para asegurarnos que un desafío tenga enfoque humano, debemos preguntarnos: ¿por qué es importante? ¿A quiénes les cambiaría la vida? ¿A cuántos? ¿Cómo puede mejorar nuestra sociedad?
Un desafío es un objetivo que se plantea en forma de pregunta.
Ejemplo:
Partimos de un objetivo: “Lograr que los adultos cuiden el medioambiente”.
Lo convertimos en una pregunta: “¿Cómo podemos involucrar a los adultos en el cuidado del medioambiente?”.
B. Explorar el problema.
La exploración consiste en observar contextos, comportamientos y actitudes de las personas para comprender en profundidad el desafío. Se recolectan evidencias que direccionan el diseño de la solución y sustentan la necesidad de la misma.
En esta fase utilizamos la investigación cualitativa. Los métodos cualitativos nos permiten descubrir las necesidades, deseos y aspiraciones humanas. Son muy útiles en la primera etapa de la investigación cuando sabemos poco del desafío y de nuestro público objetivo, de su contexto, sus creencias y lo que están necesitando.
Pasos:
- Preguntarnos qué sabemos y qué necesitamos averiguar.
- Buscar datos y casos existentes (research de escritorio).
- Identificar participantes. ¿Con quiénes necesitamos hablar?
- Definir métodos cualitativos. Recomendamos utilizar la entrevista individual y grupal.
- Preparar guías y materiales.
- ¡Salir a campo!
C. Análisis
El análisis consiste en interpretar la información obtenida en el campo y encontrar las mejores vías de acción para abordar el desafío.
Para ir de la investigación a las soluciones concretas, hay que pasar por un proceso de síntesis e interpretación. Esto exige, por una parte una reducción y selección de la información y, por otra, convertir las intuiciones o insights sobre lo aprendido en un serie de oportunidades hacia el futuro.
Una vez que el equipo define las oportunidades, es capaz de generar soluciones en la etapa de Ideación.
“El proceso consta de tres (3) etapas principales: Aprender, Idear y Validar”.
Pasos:
- Capturar hallazgos.
- Compartir historias.
- Agrupar patrones.
- Formular intuiciones o insights.
- Definir oportunidades.
2. IDEAR
La ideación consiste en generar propuestas de soluciones, trabajando en equipos, utilizando la creatividad y sesiones de brainstorming, para luego seleccionar las mejores ideas y desarrollarlas.
Para encontrar una solución efectiva, normalmente es necesario generar y evaluar muchas opciones. Hay momentos en los que suspendemos los juicios de valor para pensar de manera expansiva y otros en los que evaluamos las alternativas para seleccionar las mejores y avanzar.
Comenzamos definiendo 3 a 5 preguntas que funcionen como disparadores para nuestras sesiones de brainstorming, lo suficientemente abiertas para que surjan diversas ideas y lo suficientemente acotadas para hacer foco en un mismo tema u oportunidad.
Pasos:
- Definir las preguntas.
- Preparar la sesión.
- ¡Brainstorming! (tormenta de ideas).
- Seleccionar ideas.
- Formular conceptos.
Aprovecho para dejarles algunas reglas y consejos para realizar una sesión de brainstorming en el aula:
Ejemplo de una pregunta de brainstorming: ¿Cómo podríamos educar a padres que desean reciclar y no saben cómo, facilitándoles la separación de residuos en el hogar?
Reglas de brainstorming:
- POSTERGAR juicios de valor (“alguien ya lo pensó”, “es un delirio”, “es tonto”)
- Alentar IDEAS EXTREMAS o nunca antes pensadas.
- CONSTRUIR sobre las ideas de los demás (en vez de destruir).
- Mantener UNA CONVERSACIÓN a la vez.
- Ser VISUAL y SINTÉTICO (por eso usamos post-it o notas).
- Buscar CANTIDAD de ideas.
- Mantener el FOCO y no perder el tiempo en discusiones secundarias.
Tips para nuestro brainstorming:
Una persona del equipo debe actuar como MODERADOR para regular el tiempo, resolver desacuerdos y mantener el foco de trabajo.
- Entrar en calor con una pregunta divertida, ejemplo; “pensar en 5 usos distintos para un paraguas”
- Asegurarse de que las ideas se documenten: ¡una idea por post-it!
- Procurar que todos contribuyan y escuchen al resto.
- Alimentar la creatividad y la energía proponiendo ideas arriesgadas.
- Pasar a la siguiente pregunta cuando las ideas dejan de fluir. (Dedicar de 10 a 15 minutos’ por pregunta).
- ¡Hacer cumplir las reglas!
3. VALIDAR
La validación es un proceso iterativo que nos permite evolucionar una solución, desde la idea hacia la realidad. La iteración consta de tres fases principales que se retroalimentan continuamente: prototipado, testeo y refinación.
Un prototipo es la representación física de nuestra idea-solución. Si bien es una versión tangible de nuestra solución, no es la versión final de esta, sino que se utiliza para ponerla a prueba frente a nuestros usuarios y poder así, continuar mejorándola y refinándola. Los prototipos no necesariamente requieren de un desarrollo tecnológico, pueden realizarse en el aula a muy bajo presupuesto, utilizando dibujos o materiales blandos, como papel, cartón, pegamento y rotuladores; lo que se conoce como fast prototyping (Prototipado rápido). También podemos prototipar una solución con diapositivas, un video, o una simulación actuada, por ejemplo, para explicar cómo funciona un servicio o experiencia que se compone de diferentes pasos. Construimos un prototipo con la finalidad de validar nuestra solución frente a potenciales usuarios en un testeo.
El testeo o test es una entrevista con usuarios con el objetivo de presentarles y explicarles cómo funciona el prototipo, paso a paso. Testeamos para validar si nuestra solución es comprensible, si es sencilla de utilizar y, sobretodo, si mejora o resuelve el problema del usuario en ese contexto. La retroalimentación y la coconstrucción con nuestros usuarios es la esencia del testeo.
La refinación es la integración de los aprendizajes del testeo, basados en la interacción de nuestro prototipo y en nuestra conversación con los usuarios.
El siguiente paso es incorporar las mejoras en un nuevo prototipo, continuando el proceso iterativo las veces necesarias, hasta alcanzar una versión avanzada de nuestra solución.
Pasos:
- Definir las preguntas.
- Definir el público.
- Construir el prototipo.
- Testear con usuarios.
- Integrar aprendizajes.
- Refinar la solución.
Otras cuestiones importantes a considerar para crear un proceso de emprendizaje en el aula.
Espacio
El objetivo del espacio es inspirarnos, por eso animamos a los alumnos a darle su propia identidad: pensar un nombre, decorarlo con imágenes relacionadas al problema y consensuar ciertas reglas de convivencia que fomenten el trabajo en equipo y la creatividad.
De ser posible, recomiendo buscar un espacio dedicado, diferente al aula de todos los días. Esto ayudará a los alumnos a salir de la rutina y predisponerse para un trabajo diferente. Pero cualquier aula puede funcionar como un lab, lo importante es que nuestro espacio nos motive e inspire durante esas horas.
Equipos
Es importante que fomentemos la autonomía de los equipos y sus miembros, en cuanto a la organización, asignación y distribución de roles.
Conformaremos equipos multidisciplinarios de alumnos con perfiles y personalidades que se complementen. Buscamos perfiles creativos y analíticos, empáticos y lógicos, pensadores y creadores, estructurados y des-estructurados.
Los integrantes de cada equipo nombrarán a un líder, cuya función será organizarlos en tiempo y forma a lo largo del proceso. También se asignarán roles internos según sus capacidades o tareas, como pueden ser: estrategas, creativos y productores.
Materiales
Los equipos deben contar con materiales de diseño como notas adhesivas de colores (post-it), afiches o cartulinas grandes, rotuladores de colores, bolígrafos, cartón, tijeras, pegamento, revistas o periódicos viejos, también pueden utilizar dispositivos digitales y todo lo que ayude a potenciar la creatividad.
Marcos de tiempo
Mucha gente ha notado que trabaja mejor cuando tiene una fecha límite y plazos de entrega fijos. Asimismo, es probable que un proyecto de innovación que tenga principio, medio y fin, mantenga al equipo motivado y con la atención puesta en seguir adelante.
Mentores
Para comenzar un lab, necesitamos contar con el apoyo y colaboración de otros docentes y directivos. Es importante conformar un equipo multidisciplinario de docentes, que serán los mentores del proceso y los equipos. Los mentores acompañan y dan apoyo a los equipos en cada etapa del proceso. Servirán de guía, pero no tendrán todas las respuestas. El proceso y equipo de mentores necesita siempre del apoyo de los directivos, que asumen el rol de sponsors del proceso y participan activamente en cada instancia decisiva.
Sponsors
Los sponsors son personas de alta jerarquía, como directivos, que dan apoyo al proceso, asigna recursos, horas y capacitación a mentores. Los sponsors garantizan la continuidad del proceso y deben ser involucrados en las diferentes etapas.
Socios externos
La educación emprendedora no puede darse sin tener en cuenta el mundo exterior del centro educativo. Podemos trabajar de manera conjunta con organizaciones externas, sean públicas, privadas o civiles, que se incorporen en el proceso, ya sea por su conocimiento sobre el problema, por su vínculo con nuestro público destinatario o por su capacidad de implementación para nuestras potenciales soluciones.
Hacia una sociedad emprendedora
La cultura de innovación nos propone el paradigma de una Sociedad Emprendedora, capaz de formar ciudadanos protagonistas, líderes, autónomos, empáticos y creativos que aprendan a convertirse en agentes de cambio en un futuro que, como mínimo, es incierto. RM