Edición 27Familia

El juego de siempre vs. el juego de pantallas en los primeros años de vida

Todas las sociedades están ante el reto de proporcionar a los niños, de entre 0 y 6 años, el mejor progreso en desarrollo y en conocimiento, en aprendizaje y en crecimiento humano. La ciencia nos dice que el juego de siempre (Yogman et ál., 2018) 1 cognitive, language, and self-regulation skills that build executive function and a prosocial brain. Furthermore, play supports the formation of the safe, stable, and nurturing relationships with all caregivers that children need to thrive.\r\n\r\nPlay is not frivolous: it enhances brain structure and function and promotes executive function (ie, the process of learning, rather than the content, a estas edades preescolares y en los dos primeros años de educación primaria, es el mejor medio para su desarrollo durante su tiempo libre. Y también es oportuno dentro del aula si es pautado y tiene objetivos.

Definición de juego

¿Pero, qué juego? Si pensamos en implementar el juego de siempre nos encontramos con la fuerte competencia del juego-consumo de pantallas (TV, computadores, celulares, tabletas, etc.). Pero sabemos que hay diferencias entre ambos tipos de juego. Lo primero que podemos destacar es que el juego de siempre es activo y exige creatividad. Y el juego de pantallas es más pasivo y la creatividad la aportan los desarrolladores, los expertos, los ingenieros y publicistas. Entonces el niño se dedica, ante las pantallas, a un juego dirigido por otros. ¡Qué lejos del juego libre, qué lejos del juego guiado donde el último intérprete de la tarea lúdica es el niño, los niños! Si seguimos con esta comparación veremos que los juegos de pantallas son mayoritariamente de interiores (salvo por ejemplo la caza en Pokémon GO en exteriores). Y además el juego más atractivo para muchos niños y niñas sucede en exteriores, cuando se sale de casa: paseos, bicicletas, excursiones, actividades predeportivas. Y en la comparación también emerge otra diferencia: el juego libre o guiado, en exteriores e interiores suele, no siempre, contar con la presencia de otros niños y muy a menudo de los padres. El juego de pantallas suele ser un juego solitario aunque también hay opciones multijugador.

Juego clásico y juegos de pantallas

Y si comparamos estos dos tipos de juego veremos que el juego de siempre redunda mejor en el progreso cognitivo y en el desarrollo global pues es más completo, más real, más vivo, más creativo y además, exige también un aprendizaje social ligado a la presencia de co-jugadores con los que hay que entenderse (Weisberg, et ál. 2016) 2. ¿Hay juegos educativos de pantallas?: por supuesto. Los hay, pero tienen su momento, su espacio, su lugar y sus límites como iremos viendo a los largo de este trabajo. Y esto es así, lo ampliaremos, puesto que si el juego de siempre promueve la atención voluntaria, procedente de la autorregulación, el juego de pantallas promueve solo la atención involuntaria, es decir, aquella que viene muy facilitada sino arrastrada por la excitación y la brillantez del juego (Palladino, 2015, James, 1892) 3.

Sí, el juego de pantallas motiva mucho pero no trabaja la voluntad. En cualquier caso muchos padres están ansiosos e ilusionados con unos juegos de pantallas persuadidos de que entretienen y enseñan a los niños. La realidad es que podríamos hipotetizar que los publicistas desorientan a los padres y venden como lúdico y educativo unos juegos de pantallas que tienen sus límites en aprendizaje y deben ser limitados en el tiempo.

Habilidades para el futuro digital

Existe, entonces, una fascinación (carente de espíritu crítico) que hace pensar a muchos padres y madres que la tecnología manejada en los juegos, en su uso diario, es el auténtico futuro en el aprendizaje de sus hijos. Perciben esta tecnología como aquello que les entretiene y además les prepara para el futuro profesional uniendo dos objetivos en uno: entretenimiento y progreso académico (Radesky, et al. 2016) 4. Y lo que dice la investigación es que realmente en el futuro, en el despliegue de la 4.ª Revolución industrial, va a ser fundamental contar con unas habilidades que exigen manejar sabiamente el flujo de información (desde luego digitalizada). Eso es verdad pero esta habilidad no es la única ni la más importante.

Cada niño, para prepararse académica y profesionalmente en el presente y para el futuro digital y cambiante, necesita unas competencias aún más relevantes como la creatividad, el pensamiento crítico y flexible, la toma de decisiones acertadas, y, también, la gestión de las relaciones humanas (Chalkiadaki, 2018) 5. Es decir aquellas aportaciones que no pueden ofrecer las máquinas digitales cuya inteligencia artificial carecerán de la intuición y la prudencia propiamente humanas. Y esa flexibilidad, relacionalidad, creatividad para orientarse, resolver problemas, tomar las decisiones más inteligentes y humanas nacen en muchos lugares pero no crecen en el repetitivo y estresante uso de los videojuegos, las redes sociales o las apps de última generación.

Aprendizaje lúdico

Solo un ejemplo. Es muy conocido el estudio que concluyó que un grupo de niños aprendían más jugando con piezas de construcciones comparados con otro grupo de niños que solo estaban ante una pantalla contemplando un DVD denominado Baby Einstein.

Este era un video cuya vocación se percibe en el nombre: convertir los bebés en Einstein. Eran dos grupos de prescolares y cuando se cuantificó el rendimiento en aprendizaje de ambos grupos se constató de que los que habían jugado con bloques de construcciones desarrollaron mejores habilidades cognitivas y entre ellas las relacionadas con el lenguaje (Hirsh-Pasek, Golinkoff, Eyer 2003) 6. Conclusión: mejor jugar con piezas de construcciones que mantenerse ante la pantalla con Baby Einstein. En esta dirección existe una corriente de investigación muy avanzada que habla del aprendizaje lúdico encabezada por Hirsh-Pasek, Golinkoff y colaboradores. Este grupo de investigación señala que la creatividad nace, aunque también emerge la creatividad en otros planos, en el aprendizaje lúdico, en el juego guiado en el mundo real (Zosh, Hirsh-Pasek, Golinkoff et ál. 2017) 7.

Prudencia en el juego con pantallas

Desde luego que los juegos, las apps de pantallas pueden ofrecer beneficios si no les pedimos más de lo que pueden dar y a la vez les exigimos unas condiciones de ejecución especiales y una edad apropiada. Primera condición: mucho tiempo no es bueno (media hora, una hora): en el mundo de las pantallas más no es mejor.

Segunda condición: la presencia de un adulto o mayor más experto que orienta este juego. Es lo que en la literatura científica se conoce como el co-visionado y el co-juego. Este mayor más experto puede ser el padre o la madre o el maestro o un cuidador eventual. Incluso un hermano mayor o un compañero coetáneo realmente experto que acompañe al niño en todas las dudas y que saque partido al juego digital marcando unos ritmos y unos límites temporales. Ahí estamos asegurando la prudencia en la duración del juego que nunca debe superponerse sobre la interacción social, lingüística, humana (Adachi y Willoughby, 2017) 8. En cualquier caso, la superioridad del juego en abierto, de exteriores, de naturaleza, pongamos por caso, con la participación de mayores y pequeños no admite comparación (Radesky y Zuckerman, 2017) 9. Y además descansa el espíritu y ofrece la paz que todo niño reclama. El exceso de pantallas puede estresar si no ponemos límites. En el mundo anglosajón se investiga en la oposición Screen-Time vs. Green Time (Schilhab, Stevenson, & Bentsen, 2018; Larson et ál., 2019) 10.

El juego clásico es una barrera para el estrés

Acerquémonos a este tema importante: el juego clásico es alegre, relajante, gozoso. Es todo lo contrario del estrés. Si el estrés es ansiedad, agobio, tensión, incertidumbre, el juego es lo contrario. Es más, la literatura señala que el juego clásico, y en mayor medida, el que implica actividad física, es una barrera para el estrés. Los niños en la actualidad, en las sociedades desarrolladas están bajo presión, sometidos al estrés dado que algunas familias presentan dos comportamientos opuestos pero ambos muy estresantes. (1) Por un lado, no atienden a los niños suficientemente y los someten a un cierto maltrato por abandono negligente en hogares caóticos, etc. Estamos hablando de lo que la literatura científica denomina experiencias adversas en la infancia (ACEs) (Milteer et ál. 2012) 11. (2) Y la otra posibilidad igualmente estresante la ejemplifican aquellas familias que quieren educar a sus hijos desde el primer mes de vida buscando el éxito académico y profesional. Y en esa dirección todas sus actividades han de estar orientadas a la mejor preparación en la mejor escuela, en las actividades extraescolares más punteras sin tiempo para respirar. Estos hiper-padres creen que los hijos deben ingresar en las mejores universidades para que nada esté fuera de control (Ginsburg, 2007) 12. (3) La tercera alternativa sería el juego des-estresante. La promoción del juego en abierto, de exteriores, de caminatas y actividades pre-deportivas así como el juego tranquilo en casa, concentrado, que hace crecer las destrezas manuales y cognitivas. Es decir ausencia de estrés: en una palabra salud (Center on the Developing Child at Harvard University, 2017) 13.

Figura N.º 1.

Poco tiempo de pantallas sedentario, actividad física y sueño de calidad

Salud y juego consecuentemente van unidos. Hemos hablado de actividad física y lúdica: sigamos. Hablemos también de las horas de sueño. Leamos atentamente qué dice este documento: la Organización Mundial de la Salud (WHO, 2019) 14 recomienda que los niños de menos de un año (0-12 meses) (Fig. 2) se manejen en juegos interactivos sobre el suelo del hogar. Y este mismo bebé debe jugar también durante 30 minutos diarios como mínimo boca abajo con la supervisión de un adulto. No es bueno entonces tener atado al bebé a la silla del cochecito, o al asiento del vehículo familiar más de 1 hora sin interrupciones. El niño debe estar cerca del mundo real y es bueno que se le lean o se le relaten cuentos y además no debe contar con tiempo de pantallas. El sueño ha de ser de calidad y este niño debe contar con 14–17 horas de sueño (0–3 meses de edad) o 12–16 horas (4–11 meses de edad) incluidas las siestas. Es bueno recordar que el niño que ha estado activo duerme más profundamente.

Si tiene entre 1 y 2 años (12-36 meses) (Fig. 3) debe pasar al menos 180 minutos en actividades físicas de cualquier intensidad (que puede ser normal, moderada o vigorosa). Esta actividad física será lógicamente desplegada en juegos. A estas edades se debe evitar que estén más de 1 hora seguida atados a una silla de cochecito o de automóvil. Tampoco se le debe forzar a estar sentados por más de 1 hora al día. Los niños de 12-24 no deben contar con tiempo sedentario de pantallas mientras que los niños de 24 a 36 meses se contempla que tengan como máximo 1 hora al día de pantallas. Si la actividad es sedentaria es bueno que sea tiempo de lectura de libros compartida con los padres o cuidadores. Estos niños entre 12 y 36 meses es bueno que duerman bien de 11 a 14 horas, incluidas las siestas. Es muy bueno que estos horarios sean regulares y predecibles: hora de ir a dormir y hora de despertarse.

Finalmente si hablamos de niños entre 3 y 4 años (36-60 meses) (Fig. 4) lo saludable es que pasen 180 minutos en una amplia variedad de actividades físicas a cualquier intensidad que normalmente será tiempo de juego. En este período es bueno que al menos 60 minutos sea actividad física de intensidad moderada a vigorosa. No se lo debe atar sentado por más de 1 hora seguida a cochecitos / sillines de automóvil, ni obligarle a sentarse durante largos períodos de tiempo. El tiempo de pantalla sedentario no debe ser más de 1 hora. A la hora de invertir en tiempo sedentario es bueno hacerlo en el relato de cuentos o la lectura dialógica con los padres o cuidadores. Si hablamos de horas de descanso, estos niños de entre 36 y 60 meses es necesario que cuenten con entre 10 a 13 h de sueño de buena calidad, que puede incluir una siesta, y siempre con horarios regulares de irse a dormir y despertarse.

Figura N.º 2
Figura N.º 3
Figura N.º 4

Los juegos más adecuados por edades

En esta dirección el lector estará interesado en saber cuáles son los juegos más adecuados para un niño entre los 0 y los 6 años. Esta pregunta relevante se resuelve con la siguiente tabla (Fig. 5). Es una tabla pensada para señalar las fases del desarrollo evolutivo de un niño desde la perspectiva del juego y la preparación de la vida escolar. Entre todos los conceptos destaca uno con especial énfasis.

Es el concepto de serve-and-return (Fig. 6 y Fig. 7). Este concepto incide en la necesidad de establecer una interrelación activa de afecto entre el bebé, el infante y los padres y cuidadores a partir de los trabajos del Center Developing Child de la Universidad de Harvard (National Scientific Council on the Developing Child, 2012) 15.

Las interacciones sencillas de “servir y devolver” (serve-and-return) entre adultos y niños en la primera infancia ayudan a establecer conexiones fuertes en el desarrollo del cerebro.

Esta rica interacción lúdica, amable, responsiva y sensible no solo es necesaria para fundamentar el apego seguro sino que es una barrera para el estrés tóxico y a la vez construye oportunamente la arquitectura cerebral del niño.

Figura N.º 5
Figura N.º 6
Figura N.º 7

Guía para el consumo de los media de la Academia Americana de Pediatría

Hemos insistido en limitar las pantallas: para ilustrar meticulosamente esta necesidad hemos de recurrir a las recomendaciones para el Consumo de los media de la Academia Americana de Pediatría (Fig. 8). Estas directrices nos proponen una guía de actuación en los primeros 5 años de vida que andan muy en consonancia con todo lo que se ha explicado del juego de siempre, del juegos de pantallas y de sus posibilidades para el desarrollo (American Academy of Pediatrics; HealthyChildren.org, 2016) 16.

Figura N.º 8

Calculadora de tiempo para el consumo mediático

Una última aportación: existe una Calculadora de tiempo para el consumo mediático (Fig. 9) propuesto por la Academia Americana de Pediatría que ordena el día en función de las necesidades vitales de un hogar que debe reducir el tiempo de pantallas: sería la culminación del orden familiar que proponemos para optimizar la salud, el desarrollo, el tiempo de descanso de los niños entre 5 y 6 años donde se debe tener en cuenta la calidad y la cantidad del sueño (American Academy of Pediatrics; HealthyChildren.org, 2017) 17RM

Figura N.º 9

Referencias

1 Yogman, M., Garner, A., Hutchinson, J., Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. M., Baum, R., … Wissow, L. (2018a). The power of play: A pediatric role in enhancing development in young children. Pediatrics, 142(3).

2 Weisberg, D. S., Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. M., Kittredge, A. K., & Klahr, D. (2016). Guided Play: Principles and Practices. Current Directions in Psychological Science, 25(3), 177–182.

3 Palladino, L. J. (2015). Educar en la era de la dispersión digital. Barcelona, Alba.

James, W. (1892). Text-Book of Psychology. London: Macmillan.

3 MEN. (2016). Derechos Básicos de Aprendizaje V2 Lenguaje. From http://aprende.colombiaaprende.edu.co/sites/default/files/naspublic/DBA_Lenguaje.pdf.

4 Radesky, J. S., Eisenberg, S., Kistin, C. J., Gross, J., Block, G., Zuckerman, B., Silverstein, M. (2016). Overstimulated Consumers or Next-Generation Learners? Parent Tensions About Child Mobile Technology Use. Annals of Family Medicine, 14: 503–509.

5 Chalkiadaki, A. (2018). A systematic literature review of 21stcentury skills and competencies in primary education. International Journal of Instruction, 11(3): 1–16.

6 Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R. M., & Eyer, D. (2004). Einstein never used flash cards: How our children really learn–and why they need to play more and memorize less. Emmaus: Rodale Books.

7 Zosh, J. M., Hirsh-Pasek, K., Hopkins, E. J., Jensen, H., Liu, C. C., Neal, D. et ál. (2018). Accessing the inaccessible: Redefining play as a spectrum. Frontiers in Psychology, 9, 1–12

8 Adachi PJ, Willoughby T. (2017). The link between playing video games and positive youth outcomes. Child Dev Perspect. 11(3):202–206

9 Radesky J. S., Zuckerman B. (2017). Learning from apps in the home: parents and play. In: Kucirkova N, Falloon G, eds. Apps, Technology, and Younger Learners: International Evidence for Teaching. Oxford: Routledge.

10 Schilhab, T. S., Stevenson, M. P., & Bentsen, P. (2018). Contrasting screen-time and green-time: a case for using smart technology and nature to optimize learning processes. Frontiers in psychology, 9, 773.

Larson, L. R., Szczytko, R., Bowers, E. P., Stephens, L. E., Stevenson, K. T., & Floyd, M. F. (2019). Outdoor time, screen time, and connection to nature: Troubling trends among rural youth? Environment and Behavior, 51(8), 966-991.

11 Milteer RM, Ginsburg KR; Council on Communications and Media; Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health. (2012) The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bond: focus on children in poverty. Pediatrics, 129(1).

12 Ginsburg KR; American Academy of Pediatrics Committee on Communications; American Academy of Pediatrics Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health (2007). The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119(1): 182–191.

13 Center on the Developing Child at Harvard University (2017). Three Principles to Improve Outcomes for Children and Families. Recuperdo, 02.03.2018, en http://www.developingchild.harvard.edu

14 World Health Organization (2019). Guidelines on physical activity, sedentary behaviour and sleep for children under 5 years of age. Geneva: World Health Organization.

15 National Scientific Council on the Developing Child. (2012). The Science of Neglect: The Persistent Absence of Responsive Care Disrupts the Developing Brain: Working Paper 12. Recuperado, 02.03.2018, de http://www.developingchild.harvard.edu

16 American Academy of Pediatrics; HealthyChildren.or (2016). Hábitos saludables para el consumo mediático de los bebés y los niños en edad preescolar. Recuperado de, 02.03.2018, en https://www.healthychildren.org/spanish/family-life/media/paginas/healthy-digital-media-use-habits-for-babies-toddlers-preschoolers.aspx

17 American Academy of Pediatrics; HealthyChildren.org, (2017). Calculadora de tiempo para el uso mediático. Recuperado de, 02.03.2018, en https://www.healthychildren.org/Spanish/media/Paginas/default.aspx#wizard

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Ignasi de Bofarull

Profesor de sociología de la Familia y de la Educación en la Facultad de Educación de la UIC. Investigador del Instituto del Estudios Superiores de la Familia de la UIC y director del grupo de investigación de la Generalitat de Catalunya denominado Parentalitat, Igualtat i Conciliació. Ha publicado diversos artículos y libros entre los que se encuentran Enganchados a la pantallas (2002) y Ocio y tiempo libre: un reto para la familia(2005).

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