1. Diseño pedagógico para la construcción del sistema intertextual transmedia
Para conseguir los objetivos planteados en la propuesta, se realizó, en primer lugar, una identificación y caracterización detallada de los estudiantes de quinto de primaria de la Institución Educativa, que incluyó: la información relacionada con su manejo de las TIC dentro y fuera del aula (visualización de videos en YouTube, manipulación de celulares de gama alta, computadores, tabletas y videojuegos); sus niveles de desempeño de la competencia en Lengua Castellana para producir textos orales y escritos, que apuntan a diversas necesidades comunicativas; y también su capacidad para comprender textos con diferentes formatos y finalidades.
Posteriormente, se seleccionó la temática. En esta fase surgieron dos reflexiones importantes. Por un lado, que este proyecto aporta a la creación de sistemas intertextuales transmedia en disciplinas del conocimiento distintas a la literatura, pues permite utilizar la narración para contar historias en el ámbito de las Ciencias Naturales, una disciplina aparentemente alejada de la narrativa y más encaminada al campo científico, investigativo y experimental, en la que no se conocen muchos trabajos narrativos. En segundo lugar, y teniendo clara la asignatura elegida, surge la cuestión de que algunas temáticas propias de las ciencias se vuelven muy abstractas y poco vivenciales para los estudiantes, por lo cual la comprensión, asimilación y apropiación de los contenidos se dificultan y, de esta forma, los resultados de los procesos de aprendizaje no son muy favorables. Una de esas temáticas que no pueden ser bien trabajadas experimentalmente en las instituciones educativas es la del sistema nervioso; sin embargo, desde la vivencia y la experiencia sí permite generar múltiples observaciones y explicaciones.
Tras recolectar la información referida a la identificación de la población y a la selección de la temática, se procedió a la elaboración del diseño pedagógico. Con tal fin se revisaron los Estándares Básicos de Competencias propuestos por el MEN (2009), cuya guía # 7 corresponde a los estándares de Ciencias Naturales , de los cuales se retomaron los relacionados con la temática El sistema nervioso, además de otros que, de alguna forma, aportaban a las competencias del siglo XXI. Como resultado de esta revisión, se consolidó una matriz (tabla 1) que relaciona los estándares básicos promovidos por esta propuesta en las áreas de Ciencias Naturales, Lengua Castellana, Tecnología y Educación Artística con las competencias del siglo XXI (autonomía, pensamiento crítico, comunicación y trabajo colaborativo). Cabe anotar que algunos estándares son transversales a las cuatro competencias.
Tabla 1
Matriz para relacionar las competencias del siglo XXI con las asignaturas de la propuesta.
PÚBLICO OBJETO |
QUINTO GRADO: BÁSICA PRIMARIA / COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI |
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ASIGNATURAS |
AUTONOMÍA |
PENSAMIENTO CRÍTICO |
COMUNICACIÓN |
TRABAJO COLABORATIVO |
Ciencias Naturales |
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* Comunico, oralmente y por escrito, el proceso de indagación y los resultados que obtengo. |
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Lengua Castellana |
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Tecnología |
* Identifico y doy ejemplo de artefactos que involucran en su funcionamiento tecnologías de la información y la comunicación. |
* Me involucro en proyectos tecnológicos relacionados con el buen uso de los recursos naturales y la adecuada disposición de los residuos del entorno en el que viven. |
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PÚBLICO OBJETO |
QUINTO GRADO: BÁSICA PRIMARIA / COMPETENCIAS DEL SIGLO XXI |
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ASIGNATURAS |
AUTONOMÍA |
PENSAMIENTO CRÍTICO |
COMUNICACIÓN |
TRABAJO COLABORATIVO |
Artística |
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2. Construcción del universo narrativo
Una vez establecidos los aspectos relacionados con la identificación de la población, la selección de la temática y el diseño pedagógico, se cuenta con los insumos necesarios para construir una historia que ayude a catapultar la temática elegida hasta convertirla en un Sistema Intertextual Transmedia.
Para consolidar el universo narrativo en la propuesta, es importante tener en cuenta los siguientes elementos: personajes, obra seminal, selección de los artefactos y herramientas para cada estudiante, y diseño del mapa de ruta.
2.1 Personajes
Un aspecto fundamental en la narrativa transmedia es la creación de personajes con un toque creativo y que, además, sean eficientes y puedan adquirir sentido en la narratología. Para lograr estos personajes se propuso el formato de arquetipos (Ilustración 1), una técnica pertinente para que, al crear el universo narrativo, los personajes puedan acercar a los estudiantes a la producción, al reflejar y evidenciar los gustos, preferencias y demás actitudes propias de la comunidad con la cual se trabaja.
2.2 Obra seminal
La obra seminal es aquella que da origen a la narrativa transmedia. Ya que la obra seminal en esta propuesta es un concepto científico, se exploró la posibilidad de hacer que la historia explique fenómenos cotidianos relacionados con el tema para, de este modo, hacer del conocimiento algo más vivencial.
El sistema intertextual transmedia de El sistema nervioso inició con un texto narrativo que, a partir de una vivencia cotidiana, mostró a los estudiantes los conceptos desarrollados en clase en relación con la temática seleccionada para el trabajo transmedial. Esta primera narración fue el desencadenante de una serie de historias que construyeron los estudiantes utilizando otros formatos para su presentación (cómic, radio y video, entre otros), dando forma, de este modo, al universo narrativo. La obra seminal permitió que los estudiantes se vincularan con la historia y construyeran versiones propias. La ilustración 2 muestra el esquema del SIT de El sistema nervioso, donde se tejen las relaciones entre los diferentes artefactos propuestos y el tema de la narrativa, que fue creciendo a medida que los estudiantes realizaron propuestas relacionadas con la temática.
La historia sobre El sistema nervioso comienza cuando dos niños (Juan y Santiago) se encuentran y se disponen a hacer un trabajo con una vela para la escuela. Santiago, con una actitud de curiosidad, pasa la mano por encima de la llama, y se quema. Su reacción inmediata es quitar la mano y anunciar el accidente con gestos de dolor. Sebastián, un compañero de grupo que observa el hecho, le da una solución rápida, que es meter la mano en agua, y procede a explicar a Juan y a Santiago lo que ha sucedido con su sistema nervioso. La ilustración 3 muestra un cómic de la obra seminal:
2.3 Selección de artefactos y herramientas para la propuesta transmedial
Al final de la fase preparatoria, se determinaron las herramientas que los estudiantes tendrían a su disposición para realizar sus diferentes aportes. Con este objetivo se evaluó el estado de la infraestructura tecnológica con que cuenta la Institución Educativa. En la Tabla 2 se consigna la lista de herramientas y software libre que facilitaron la producción transmedial de los estudiantes.
Tabla 2
Artefactos y herramientas para la propuesta transmedial
ARTEFACTOS Y HERRAMIENTAS PARA LA PROPUESTA TRANSMEDIAL |
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ARTEFACTO |
HERRAMIENTA |
e-book |
Power Point e Issu |
Cómic |
Fototoon |
Sonoro |
Audacity, Grabadora de sonido, celular, entre otros, para capturar sonido |
Audiovisual |
Movie maker, XO |
Stop motion |
Cámara de XO para tomas fotográficas |
Juegos y juguetes |
Queda abierta la posibilidad, depende del tipo de juego o juguete que se vaya a diseñar. |
2.4 Diseño del mapa de ruta
La primera tarea para el diseño de la ruta fue asignarle funciones claras a cada asignatura que intervendría en la propuesta transmedial. Esto fue posible usando la Matriz de estándares (Tabla 1) para identificar las competencias del siglo XXI y su relación con las asignaturas y estándares, y así evidenciar los aportes de cada materia para la construcción de la propuesta. Con este procedimiento se buscó promover un trabajo cooperativo y colaborativo entre las áreas, logrando así la transversalización del currículo escolar. Los aportes de cada área figuran en la Tabla 3
Tabla 3
Aportes de las áreas a cada una de las producciones
ARTEFACTO |
APORTE DE LAS ÁREAS A CADA UNA DE LAS PRODUCCIONES |
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ASIGNATURAS |
ESPAÑOL |
CIENCIAS N. |
ARTÍSTICA |
TECNOLOGÍA |
Cómic |
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E-book |
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Sonoro |
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Audiovisual |
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Stop motion |
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Juegos y juguetes |
La segunda tarea fue hacer una secuencia didáctica (Ilustración 4), que contiene el proceso seguido con los estudiantes durante el trabajo en la asignatura de Ciencias Naturales. La secuencia tiene los pasos que ayudaron a que se instaurara el universo narrativo, y sirvió como guía para que los alumnos realizaran las producciones correspondientes.
Fase 1: La secuencia comenzó con el Observa y presta atención. Aquí los docentes realizaron tres tareas: la primera, dar las explicaciones pertinentes referidas a la temática; enseguida, presentar la obra seminal, durante la clase de Ciencias Naturales; y en tercer lugar, dar las instrucciones acerca del uso de los artefactos, en la asignatura de tecnología (algunas técnicas o herramientas que los estudiantes no manejaban se les enseñaron para que las dominaran y pudieran considerarlas como una opción).
Fase 2: Conformación de equipos de trabajo. Aquí, los integrantes de los equipos de trabajo elegirían los roles a desempeñar dentro de la producción. A los estudiantes se les propusieron los siguientes: Líder (encargado de representar, mantener al equipo trabajando y asignar funciones), Navegante (encomendado del éxito de la producción transmedial, con un dominio de las herramientas tecnológicas), Encargado de la información y documentación (dedicado a guardar archivos, textos, borradores del material, guiones, productos, entre otros materiales indispensables para la producción) y, por último, el Vigía del tiempo (pendiente de los materiales y de que la producción se realizara en el período estipulado).
Fase 3: Tras tener los equipos conformados y, lo más importante, conocer la temática y la obra seminal, los estudiantes pasaron a la planeación, donde seleccionaron los artefactos y las herramientas que utilizarían, dependiendo del dominio y fortaleza que adquirieron en la clase de tecnología; también, en este punto, hicieron el borrador del trabajo, elaboraron los diálogos y seleccionaron los personajes para sus historias (según los formatos de arquetipos. Ver: Ilustración 1). En esta fase fue indispensable la asesoría y acompañamiento del docente de Lengua Castellana, pues se abordaron los elementos de redacción y oralidad necesarios para la corrección gramatical del trabajo.
Fase 4: En este punto fue muy importante el trabajo de la asignatura de Educación Artística, ya que los estudiantes comenzaron todo el proceso de diseño y, de acuerdo con el artefacto que seleccionaron, elaboraron los personajes y escenarios, eligieron vestuario y locaciones, entre otros elementos indispensables antes de comenzar a grabar.
Fase 5: Cada producción requirió una serie de tareas tecnológicas que se realizaron apoyadas por las asignaturas de Ciencias Naturales y Tecnología; a este trabajo lo llamamos producción, y contó con actividades tales como captura de sonidos, toma de fotografías y grabaciones, entre otras, que se convirtieron en los insumos para la siguiente etapa.
Fase 6: Cerrando el proceso y tomando los insumos de la producción, en la fase de edición se realizó el trabajo final, es decir, aquí se le dio vida a las historias, logrando que todos los elementos elaborados en la producción: videos, sonidos, imágenes, se mezclaran con sentido, dando forma a un producto final (stop motion, cómic y video, entre otros), además de que se hizo la publicación para compartirla en la página web.
Fase 7: En esta etapa se realizaron tres tareas. Primero, el grupo pudo disfrutar de una discusión y realimentación con todas las elaboraciones de la clase; segundo, se dedicó tiempo para seguir aprendiendo acerca del sistema nervioso a través de las propuestas de otros equipos de trabajo. Y la tercera y última tarea del mapa de ruta fue el diseño y producción de la página web, que se elaboró con WIX, un portal libre que permite crear sitios web de una forma sencilla y sin la necesidad de cursos de programación.
Esta página fue importante porque en ella se compartieron los trabajos de los estudiantes, con previa autorización de los padres; también apareció allí la obra seminal en dos versiones, como un animado, elaborado con powtoon, y en forma de cómic, producido en comic head; asimismo, aparecieron: una galería de fotografías de los estudiantes en las diferentes etapas del proceso, un resumen del proyecto y, por último, herramientas para los docentes y guías que les ayudarán en la elaboración y manejo de algunos de los programas .
El material compartido en la Web adquiere relevancia porque puede ser consultado, visto y trabajado por los estudiantes de otros grados o instituciones educativas que quieran conocer y hacer uso de las herramientas que se brindan allí.