CurrículoEdición 17

Proyectos, Flipped y TIC en el aula

En los tiempos que corren, el uso de las TIC en el aula ha de ser algo imprescindible. Nuestros alumnos y alumnas tienen que estar preparados para conseguir ser competentes digitalmente. El mejor lugar para hacerlo es en el aula y con la ayuda de numerosos proyectos, esta tarea será más sencilla y agradable. Con distintos ejemplos prácticos podrás conocer cómo se afronta el uso de las TIC en el aula.

Proyectos, Flipped y TIC en el aula

Creo más que nunca que la tecnología ha de ir completamente ligada a la educación hoy día. Debemos educar a nuestros alumnos y alumnas usando las tecnologías de la información, pues es algo que usan día a día, solo basta con ver que solo tiene que echar mano a su bolsillo y sacar su teléfono móvil.

Podemos decir que, a día de hoy, nuestros alumnos son nativos digitales, sin embargo pienso que, desde mi punto de vista, estos son huérfanos digitales, ya que realmente aprenden el uso de la tecnología solos, sin ayuda, se crean cuentas en Facebook, Instagram o Snapchat, sin realmente conocer las consecuencias que pueden tener estas redes sociales si no se hace un uso adecuado y correcto de ellas. Debemos hacer ver y aprender, al alumnado, el buen uso de las herramientas TIC e ir más allá de su uso como: redes sociales, juegos y otro tipo de aplicaciones de entretenimiento.

Desde que imparto formación al profesorado, a veces se concibe la tecnología como un problema a la hora de dar clases, pero realmente, tenemos que concebir el uso de la tecnología como el medio que nos ayuda a conseguir el aprendizaje de nuestro alumnado. Es cierto, usar las tecnologías de la información en el aula nos lleva a la consecuencia de siempre tener “un plan B” por si estas nos fallan en algún momento determinado. Quizá esto hace al profesorado que prefiera no usarlas ante los diversos problemas que nos pueden dar. Pero objetivamente pienso que, si encontramos piedras en el camino, debemos buscar cómo esquivarlas, ya que la solución no es quitarlas del camino.

El alumnado debe tener conocimiento del uso de todas las herramientas que utiliza, y sacar el máximo partido de estas, y sobre todo, aprovechar el potencial educativo que aportan, impartido por parte del profesorado, para que el aprendizaje sea completo. No puedo concebir mis clases de geografía e historia sin el uso de las herramientas TIC.

Además, estamos ante una nueva generación de alumnos y estos, más que nativos digitales, son nativos del uso de dispositivos móviles. Es gracioso ver cómo un bebé toma una tableta y rápidamente pasa fotos, abre aplicaciones, ve videos y, en general, sabe usar el dispositivo sin necesidad de que ninguna persona le enseñe. Y también es cada vez más corriente ver cómo algunos de los alumnos mayores de nuestras clases, sentados delante de un ordenador tradicional, a la hora de utilizarlo de pronto intentan tocarle la pantalla como si fuera táctil.

A partir de ahí, me he dado cuenta del potencial que tienen los dispositivos móviles en el aula y cómo podemos potenciar el uso de estos con nuestro alumnado enriqueciendo el currículum, y lo mejor de todo, trabajando las competencias clave, siendo tan imprescindible la competencia digital hoy día. Cada vez más son los puestos de trabajo que solicitan el conocimiento de herramientas TIC y creo que debe ser una competencia que debe tener todo el alumnado cuando acabe sus estudios.

El uso de la imagen y búsqueda de información en el aula

Animándome a trabajar por proyectos, comencé haciendo protagonista a mis estudiantes de su propio aprendizaje, y creando un proyecto en el que ellos mismos serían quienes elaborarían los contenidos de su materia.

En este caso, abordé los accidentes geográficos del mundo con un proyecto tecnológico a través de la aplicación Book Creator, en el que el alumnado iba creando fichas con contenidos de diferentes accidentes geográficos.

El producto final ha sido un libro digital interactivo que se puede descargar de forma totalmente gratuita http://leccionesdehistoria.com/1eso/accidentes-geograficos-del-mundo-volumen-3/. Igualmente he podido realizar este mismo proyecto pero en la materia de historia del arte, a través del cual el alumnado consiguió crear un libro de las más importantes obras de arte durante toda la etapa de la ESO (11-16 años) http://leccionesde- historia.com/noticias/libro-de-historia-del-ar- te-en-la-eso-realizado-por-el-alumnado/.

Siguiendo con la dinámica de que mi alumnado creé su propio contenido, decidí tomar la iniciativa de crear un proyecto interdisciplinar en el IES Cartima, centro donde actualmente estoy trabajando, con un contenido común: la Alhambra de Granada. En este caso, y teniendo en cuenta que tenemos dos alumnas con discapacidad visual, hemos decido crear una guía interactiva de la Alhambra con Book Creator, también, pero además adaptada para su uso por parte de personas ciegas.

Aprovechamos además la visita guiada durante una excursión a la Alhambra para documentarnos aún más, y el resultado de la guía interactiva fue maravilloso, ya que nos involucramos desde diferentes asignaturas:

  • En inglés trabajó las rutas de Washington Irving.
  • Desde Educación Física trabajaron todo lo relacionado con la orientación.
  • En la materia de Ciencias Naturales trabajaron el Generalife.
  • Desde Sociales tomamos la iniciativa de toda la parte histórica.
  • En Música se trabajó la música en la Alhambra.
  • Y un largo etcétera de contenidos.Si quieres conocer más sobre la Guía Turística de la Alhambra, hecha por mi alumnado, la puedes descargar en el libro digital interactivo que podrás encontrar aquí: http://leccionesdehistoria.com/ noticias/guia-turistica-de-la-alhambra-con-book-creator/.
  • Continuando con el uso de la imagen, el potencial de las fotos y más aún, hacerlas con los dispositivos móviles es muy sencillo. Así me animé a crear proyectos de Stopmotion con mi alumnado. Se trata de una técnica de animación en la que se aparenta el movimiento de objetos estáticos a través de numerosas fotos realizadas de forma sucesiva, una vez finalizado dichas fotos se procesan todas juntas, obteniendo como resultado un video.El primer proyecto que realicé con Stopmotion fue con mi alumnado de 1.o de ESO y la temática trataba sobre la Prehistoria. En este trabajo los niños tenían que explicar la evolución de los homínidos y los períodos de la Prehistoria, diferenciando entre el Paleolítico, el Neolítico y la Edad de los Metales. El resultado de sus trabajos puedes verlo en el enlace que encontrarás a continuación: http:// leccionesdehistoria.com/1eso/la-prehistoria-en-stopmotion/
  • Pero siguiendo ahora con mis alumnos de 2.o de la ESO, aprendimos también el feudalismo y la sociedad feudal, utilizando la técnica del Stopmotion, donde el alumnado tenía que explicar los diferentes sistemas feudales y las relaciones vasalláticas de la época. Los resultados de sus trabajos los puedes encontrar aquí: http://leccionesdehistoria.com/2eso/aprender-el-feudalismo-con-stopmotion/

    La técnica del Stopmotion es sencilla y a los niños les gusta utilizarla mucho, ya que lleva a realizar numerosas fotos cambiando la posición de los muñecos, ya sean de plástico (como Playmobil o Lego) o incluso hechos de plastilina. Si te animas a realizarlo en tus clases, puedes consultar la presentación que realicé para el profesorado y en el que encontrarás información de aplicaciones con las que puedes trabajar el Stopmotion tanto con dispositivos con sistema operativo iOS como Android: http://rosaliarte.com/del-modelado-de-plasti- lina-a-la-pelicula-de-animacion/

    El video como promotor del uso de las TIC

    Si bien sabemos que una de las causas por las que está totalmente prohibido el uso de los dispositivos móviles en el aula es porque se pueden grabar videos, creo que el potencial educativo del video en el aula es muy bueno para realizar proyectos con las TIC.

    Una de mis aplicaciones favoritas para esto es Touchcast para iPad (aunque también está para dispositivos Android, no tiene todas las características que tiene la versión diseñada para los dispositivos iOS) enelquepodemosusarelpotencialdelChromaKey (pantalla verde) para que puedan convertirse ellos mismos en protagonistas de sus proyectos.

    El primer proyecto que realicé con Touchcast fue “Crea un noticiario del tiempo”, en el que mis alumnos pasaban a convertirse en el “hombre o mujer del tiempo” y hacían así su propio noticiario, en que tenían que diferenciar al menos tres climas diferentes. Los resultados fueron excelentes y puedes verlos aquí: http://leccionesdehistoria. com/1eso/proyecto-un-noticiario-del-tiem-po-con-touchcast/

    Viendo los buenos resultados obtenidos con ese proyecto, me atreví a realizar el proyecto “Romanízate” con mi alumnado, en este ellos se convertían en auténticos antiguos romanos. Todos los resultados de este interesante proyecto puedes verlos en este enlace, donde la sonrisa está asegurada: http://leccionesdehistoria.com/2eso/viaja-mos-a-la-antigua-roma-con-romanizate/

    En el caso de que te animes a usar Touchcast en clase, te dejo a continuación un tutorial que he realizado en español de dicha aplicación, para que te resulte más fácil poder usarla en clase: http://ro- saliarte.com/aprende-usar-touchcast-ipad-tu-torial/. Si te animas a utilizarla, seguramente coincidirás conmigo en que la aplicación tiene un gran potencial educativo.

    Crear un Chroma Key para el aula en nuestro centro fue posible gracias a la colaboración de las propias madres y los padres de nuestro alumnado, que nos ayudaron en la creación de estos y tenerlos en el pasillo del instituto. Para ello hicimos uno fijo en la pared: http://rosaliarte.com/ponencia-ru- bricas-de-evaluacion-en-la-cultura-evaluativa/ y otros tres de quita y pon, que pusimos en los pasillos del instituto: http://rosaliarte.com/monta- un-chroma-key-de-quita-y-pon-en-tu-clase/. Esto nos ha dado la oportunidad de tener integrado el uso del Chroma Key en clase de una forma fácil y rápida, además de facilitar a los alumnos el material que necesitan para poder trabajar utilizando esta técnica.

    Una no es consciente como profesora de todas las aplicaciones TIC que usamos en el currículo hasta que ve a su propio alumnado presentando todas las apps que usan en clase. Así fue el caso en el que el alumnado que había llegado a nuestro centro para hacer secundaria en nuestro centro, preparaba una presentación para los alumnos del último curso de primaria y que íbamos a recibir el curso siguiente en nuestro instituto. En ese momento, pude comprobar todo lo que hemos aprendido y aplicado gracias al uso de las TIC como método de aprendizaje, y todo lo relacionado con ellas a lo largo del curso, puedes ver la presentación en este enlace: http://leccionesdehistoria.com/no- ticias/aplicaciones-que-usamos-en-clase/

    La gamificación y el uso de las TIC

    Potenciar el uso de las TIC a través de la gamificación pudo ser real con el proyecto MineCathedral. En este, el alumnado tenía que realizar una catedral gótica utilizando el juego Minecraft para iOS, Android, ordenadores o consolas. En este caso, yo nunca como profesora he utilizado el juego Minecraft, pero sé que a todos mis alumnos le encanta este juego, por este motivo me atreví a confiar en ellos y conseguimos así realizar un proyecto completamente digital.

    A través de este trabajo pudimos aprender las partes de una catedral gótica para poder realizarlas, los niños trabajaron como nunca en el desarrollo de sus catedrales, en el que los resultados puedes verlos a través de este enlace: http://lecciones- dehistoria.com/2eso/catedrales-goticas-con-minecraft/

    Conseguir utilizar el juego en una materia con el objetivo de motivar a los estudiantes me ha sido posible gracias al uso de un sistema de gamificación en el que el alumnado obtiene distintas insignias las cuales están basadas en el proyecto sobre el cual están trabajando. Poco a poco he ido desarrollando un sistema de juego en el que los alumnos desbloquean insignias según los proyectos que han ido realizando, a continuación encontrarás las que he ido utilizando hasta ahora:

    • Insignias de 1.o de ESO: http://leccio-nesdehistoria.com/insignias-1-eso/
    • Insignias de 2.o de ESO: http://leccio-nesdehistoria.com/insignias-2-eso/

    Flipped classroom y la tecnología

    Poder conseguir todos estos proyectos en el aula es posible gracias a la tecnología, pero también a todas las posibilidades que me ha dado el Flipped Classroom o el aula invertida. El Flipped Classroom cambia el modo del aula tradicional en el que el profesor realiza una exposición oral en clase cada día y el alumnado realiza las tareas en casa para corregirlas en la clase siguiente. En el aula invertida los alumnos adquieren los contenidos a través de una serie de videos explicativos, los cuales he ido realizando y colgando en mi canal de YouTube: https://www.youtube. com/c/profesorarosaliarte.

    De esta forma la adquisición de contenidos ahora es más divertida, puesto que los niños no tienen que escuchar a la profesora cada mañana, sino que la visualización de los videos la hacen a través de la herramienta EdPuzzle, en la que hago preguntas dentro de los videos y los alumnos no pueden adelantar el video para verlo, por lo que tiene que ir viéndolo y contestando a las preguntas que en estos se les plantean. El alumno siempre puede echar atrás el video si no comprende el concepto, tantas veces como le sea necesario.

    Todo esto me llega a través de la aplicación EdPuzzle como profesora, con un análisis detallado de cada alumno y alumna, pudiendo atender a la diversidad en todo momento y ayudar a aquellos alumnos que realmente lo necesitan, además de facilitarles la comprensión de los contenidos.

    La evaluación y el uso de las TIC

    Hasta ahora siempre ha sido el profesor el que ha puesto su nota más o menos de forma objetiva. Desde que he incorporado el uso de las TIC en el aula, la coevaluación es un elemento más en mis clases. Gracias a las rúbricas de evaluación entre todos podemos valorar un proyecto de aula y a su vez votarlo y valorarlo entre todos.

    Gracias a CoRubrics, una herramienta que se añade fácilmente a una hoja de cálculo de Google Drive, podemos hacer coevaluación en el aula con nuestro alumnado y poder obtener fácilmente los resultados de un proyecto con una evaluación más objetiva entre todos y todas, incluido el alumnado y el profesorado.

    Si quieres aprender más sobre las rúbricas de evaluación y CoRubrics, te invito a que consultes este artículo en el que te explico paso a paso cómo utilizarlo y su implicación en el aula a la hora de evaluar los proyectos realizados: http://rosaliarte.com/ponencia-rubricas-de-evalua-cion-en-la-cultura-evaluativa/

    Conclusión

    Si bien implementar el uso de las TIC en el aula no es tarea fácil, esto también implica que hay que cambiar además la metodología en el aula para que el uso de las nuevas tecnologías tomen protagonismo como vía de aprendizaje.

    Conseguir estos proyectos en el aula me ha llevado, personalmente, años de aprendizaje e ideas sobre las distintas formas de cómo implementarlas poco a poco. Desde luego, no podría haber realizado todos estos proyectos sin el protagonismo indiscutible de todo mi alumnado, quienes además no solo han aprendido sino que también me han enseñado, en algunos casos, sobre su uso.

     

 

 

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